domingo, 1 de mayo de 2011

Paradigma sociocultural

¿De qué manera la utilización de un paradigma sociocultural ayuda al diseño de actividades pedagógicas mediadas por tecnología digital, así como a la evaluación de dichas actividades y de las políticas institucionales y educativas que las sustentan?

El paradigma sociocultural nace con los estudios realizados por Lev Vygotsky en Rusia en las primeras décadas del siglo XX, donde planteó que la mediación cultural era importante en el proceso enseñanza-aprendizaje, y que la participación social era fundamental para la construcción del conocimiento. También planteó que el lenguaje es un instrumento primordial en este proceso, porque es la herramienta que utilizan los maestros para comunicarse con los estudiantes y realizar el proceso de instrucción que lleve al desarrollo intelectual (Fernández, 2009).

Daniels (2003) plantea cinco ideas generales planteadas por Vygotsky concernientes a la enseñanza: la primera dice que el proceso educativo debe estar primero que nada dirigido a desarrollar la personalidad del individuo; la segunda es que el potencial creativo de un individuo está unido al desarrollo de la personalidad, por lo tanto no puede desarrollarse uno sin el otro; tercera, destaca el papel activo que tiene el individuo en su proceso de formación y de enseñanza-aprendizaje; cuarta, enfatiza la idea de que tanto el maestro como el formador no deben imponerse al estudiante, sino servirle de guía; quinta, explica que los métodos a utilizar en el proceso de enseñanza-aprendizaje deben ser adecuados al desarrollo y particularidades de las personas involucradas en el mismo.

Dentro de lo explicado arriba, podemos vislumbrar la palabra andamiaje, que es clave en el desarrollo del proceso enseñanza-aprendizaje dentro del paradigma sociocultural. Andamiaje puede ser definido como “una forma de asistencia por parte de un adulto que permite a un niño o principiante resolver un problema, llevar a cabo una tarea o alcanzar una meta que estarían más allá de los intentos que pudiera hacer por sí solo.” (Daniels, 2003).

Estos conceptos expuestos arriba son básicos en el paradigma sociocultural. En este contexto, la tecnología digital es una herramienta que viene a servir de fuente productora de cambio para el sistema educativo. Este cambio viene como producto de las inquietudes de profesores que desean innovar en su quehacer educativo o por personas en puestos administrativos en las diferentes escuelas o en el gobierno y que consideran que es importante que la educación utilice la tecnología como aliada. (Gertrudix et al, 2007).

Estos pioneros enfrentan desafíos relacionados con el diseño de actividades pedagógicas, diferentes a los que enfrentan los maestros que utilizan los métodos de enseñanza tradicionales; el principal desafío que podemos citar es el que, para poder utilizar los medios tecnológicos digitales, los maestros deben capacitarse en el uso de los mismos, amén de colocar en formato digital todos los contenidos educativos que deseen enseñar. Estos materiales a utilizar deben ser primero que nada de calidad, estar redactados en un lenguaje claro y a la vez científico, que respondan a las necesidades del público al que se dirigen y que tengan un contenido abierto y reutilizable (Gertrudix et al, 2007).

Cabe destacar el carácter social y cultural del proceso de integración de la tecnología en la educación, y el hecho de que las actividades creadas en este contexto deben ser atractivas para los participantes, y que a la vez fomenten el trabajo colaborativo de tal forma que los estudiantes que intervienen en ellas se integren a la comunidad de práctica y negocien la construcción del conocimiento, haciendo suyo el producto de esta interacción pero, a la vez, manteniendo una actitud de entendimiento y respeto a las diferencias que puedan surgir entre el y los demás integrantes del equipo. Esta participación activa ayudará a que los individuos involucrados en el proceso tengan como resultado un aprendizaje que satisfaga sus necesidades intelectuales, sociales y culturales. Wegerif (1998), señala que en la medida en que un individuo se siente como parte activa de la comunidad de aprendizaje, tendrá mayores probabilidades de tener éxito en el desarrollo de sus estudios dentro de una red de aprendizaje asíncrono. Fernández (2009) señala que “el rol del maestro resulta crucial desde esta perspectiva, pues es el responsable de poner en contacto a alumnos y herramientas culturales, de crear situaciones de interacción productivas entre ambos.”

Tomando en cuenta la visión sociocultural de estas comunidades donde se hace uso de la tecnología y en las que se fomenta principalmente el aprendizaje autodirigido, es válido preguntarse cuáles son los propósitos de la evaluación. La realización de las tareas evaluativas de estas actividades de aprendizaje deben ir encaminadas a proporcionar una base de crecimiento tanto al estudiante como al sistema en sí. Uno de los puntos a tomar en cuenta al momento de evaluar es que el sistema proporcione la oportunidad al estudiante de que se autoevalúe, al establecer criterios de evaluación claros desde el principio, para que al saber éste hasta donde ha llegado y lo que le falta por realizar pueda continuar de manera satisfactoria. De esta forma el maestro puede proporcionar una mejor ayuda (Daniels, 2003).

Otro punto que debe tomarse en cuenta es que estos métodos de evaluación estén adaptados a la tecnología utilizada (Gertrudix et al, 2007).

Los objetos de aprendizaje vienen a formar parte de las actividades pedagógicas que pueden realizarse utilizando los recursos que brinda la tecnología digital. Ramírez (2007) señala que para que estos sean creados y efectivamente administrados es necesaria la participación de profesionales de profesionales de diferentes áreas: del área educativa se necesita de alguien que maneje los contenidos, del área tecnológica se necesitan personas que puedan realizar el proceso de creación del diseño del material en formato digital y de colocarlo en plataformas desde donde pueda ser utilizado.

Cuando las instituciones, sean estas gubernamentales o privadas, hacen suyo el paradigma sociocultural, pueden realizar grandes contribuciones a la educación. Se definen políticas para la creación de actividades pedagógicas. Se crean estándares de diseño, de desarrollo, y de distribución de los diferentes contenidos digitales de manera que cumplan con las expectativas que tienen los usuarios finales. A fin de lograr esto, es importante que se tome en cuenta el punto de vista del público que se pretende alcanzar (Gertrudix et al, 2007).

En conclusión, la educación en la actualidad está orientada a crecer y la tecnología es la herramienta adecuada para cumplir este propósito, ya que no está limitada por paredes o fronteras.

Referencias:

Daniels, H (2003). Vygotsky y la Pedagogía. Barcelona: Paidós.

Fernández, J. (2009). Las tecnologías de la información y la comunicación desde la

perspectiva de la psicología de la educación. (J. Arévalo Zamudio, & G. Rodríguez Blanco, Edits.) México, Distrito Federal, México: Secretaría de Educación Pública/Dirección General de Materiales Educativos.

Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez

de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25.

Ramírez, M. S. (2007). Administración de objetos de aprendizaje en educación a

distancia: experiencia de colaboración interinstitucional. En A. Lozano Rodríguez, & J. V. Burgos Aguilar, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 351-373). México: Limusa.

Wegerif, R. (1998). The social dimension of asynchronous learning networks. Journal

od Asynchronous Learning Networks, 2(1), 16.