jueves, 16 de octubre de 2014

Las porciones alimenticias medidas con las manos

Las porciones alimenticias medidas con las manos


Tan simple que casi parece mentira. Pero podemos medir nuestras porciones con las manos. En primer lugar es justo decir que se parte del tamaño de las manos, porque cada individuo es único y por lo tanto sus manos son proporcionales a su cuerpo. Por ejemplo, para conocer el tamaño de su estómago cierre sus dos puños y colóquelos uno al lado del otro. Ahora, encuentre un plato que sea de este tamaño y coma ahí. Recuerde que no es posible engañar al cuerpo, los que nos engañamos somos nosotros. Si introducimos mayor cantidad de alimentos a nuestro organismo, tan solo estaremos sobrecargándolo lo que resultará en una digestión más pesada y un amontonamiento de azúcares y grasas, lo que se traduce en "llantitas".

«En realidad, no se trata de una dieta de adelgazamiento en sí, sino de una manera de que se vaya entendiendo que debemos reducir el tamaño de las raciones. Es un método de aprendizaje y reeducación», apunta la nutricionista Marta Aranzadi. Con ella coincide Luis Morán, decano del Colegio de Nutricionistas y Dietistas de Andalucía: «En plena tendencia de porciones XXL, el objetivo es incorporar métodos didácticos y sencillos para ayudar a personas con malos hábitos alimenticios a calcular la cantidad de alimentos y nutrientes que necesitamos», explica.

El doctor 
Kazzim G.D. Mawjioria es el creador de este método y su origen es curioso, y para conocerlo debemos remontarnos 30 años atrás y mirar hacia África. Allí, en Zimbabue, este doctor, un reputado médico especialista en diabetes, centró sus esfuerzos en conseguir que la población aprendiera a alimentarse correctamente con el fin de prevenir el impacto de esta enfermedad. 

Ante el elevado grado de analfabetismo, comprendió que debía diseñar un método que fuera sencillo, visual y al alcance de todos. Y así ideó el conocido como Zimbabwe Hand Jive, por el que las manos se usan como recordatorio y herramienta de medida que ayude a mejorar la dieta en el lugar. Como recordatorio, porque las manos tienen la ventaja de que siempre las llevamos con nosotros; como herramienta de medida, porque sirven para personalizar las raciones: el tamaño de las manos va en consonancia con el de las personas y, en consecuencia, con las necesidades alimenticias.

Pero lo que nació como un rudimentario método local terminó dando la vuelta al mundo: el doctor Mawji lo expuso en la Global Medical Conference on Diabetes Education, celebrada en 1993 en Indiana, y su éxito fue rotundo. Hasta el punto de que se incorporó a las recomendaciones sobre alimentación ofrecidas por las distintas sociedades y asociaciones dedicadas a la prevención de la diabetes tipo 

Frente la duda sobre qué cantidad de cada grupo de alimentos debemos ingerir, bastará con fijarnos en el tamaño de nuestras manos:
 

Verduras: tanto crudas como cocidas, deben ocupar el espacio que incluyen las dos manos juntas en forma de cuenco.
 

Hidratos de carbono: este grupo de alimentos incluye la pasta, el arroz, la patata y el pan, y la cantidad que le corresponde es el puño cerrado.
 

Proteína: cuando nos refiramos a un filete de carne o pescado, habrá que escoger el que sea del tamaño de la palma de la mano, que va desde la muñeca hasta dónde empiezan los dedos. El grosor de la pieza debe ser más o menos el del dedo meñique. Esto aplica también a las proteínas de origen vegetal.

Legumbres: su contenido nutricional destaca en proteínas de alta calidad biológica aunque resultan también una buena fuente de hidratos de carbono, por lo que podrás contarlo como aporte proteico o como aporte de hidratos de carbonos.


Frutas: toda la que quepa en una mano abierta en forma de cuenco.
Quesos: un pedazo de queso no debe ser superior al tamaño que ocupan, tanto a lo ancho como a lo largo, los dedos índice y corazón juntos.
Grasas y azúcares: la proporción de grasas (mantequilla y aceite) y azúcares debe limitarse al tamaño de la primera falange del dedo índice, es decir, el segmento dónde este dedo se dobla por primera vez.
 

Además, los cinco dedos nos recuerdan que hay que realizar cinco comidas al día e ingerir cinco raciones diarias de frutas y verduras. Para disfrutar de una buena salud y sentirse con una actitud positiva y enérgica, es imprescindible alimentarse de forma equilibrada, aportar variedad y color a los platos y comer “según el tamaño de tus manos”. - 

Fuente:  http://sanacondios.com/?p=18#sthash.AtudXDlb.dpuf

miércoles, 9 de abril de 2014

Changing my life one burpee at a time

Those have been tough days. Since my 40-something birthday two weeks ago my life has been turning and must end turning 180 grades. And the beginning is with this hard-to-do exercise. I accepted the challenging invitation to do it from Sjrdan Popovic, a guy who enjoys exercising and motivates other people (like myself) too. If you want more information about it, check his blog http://www.bloomtofit.com/.
I am passing for great trials, so instead of being focus in my troubles –which are very big- my energies are concentrated in something more interesting, like doing something for my health.
So, one week ago started to make burpees, 50 in a day (just imagine that). One burpee consists in four basic movements, squat+pushup+squat+jump.  Doing those 50 burpees was terrible for me, but I manage to do it, even if wasn´t neat. At the beginning I did most of them without the pushup, because that was the hardest part for me and resting between sets. Even with those specials arrangements my whole body was in intense pain, specially my back.
But I have kept doing my burpees, not completely neat yet, but working on it. Today could make 70 with pushups, 30 in a row and resting between the others 50. This is incredibly awesome for me. Thanks God for giving me the strength (physical and emotional) and thanks to Sjrdan Popovic and the great community that help me to keep motivated and in track.
New report next week cause is late and tomorrow morning must do my burpees.

viernes, 28 de marzo de 2014

Cómo curar la amigdalitis

Ante todo, debo decir que en mi vida pocas veces he padecido de gripe. Sin embargo, desde hace poco más de un año he estado siendo víctima de todos los virus que aparecen de esta enfermedad. He probado de todo: carbón de eucalipto con limón en agua tibia para hacer gárgaras, compresas de barro mezclado con carbón de eucalipto y humedecido con limón, tisanas de cebolla, ajo, jengibre y orégano poleo o yanten. En fin, he hecho de todo, pero cada vez me seguía pasando.
Entonces, un día desesperada porque tenía la garganta cerrada, me vino a la mente algo que había leído en un libro llamado "Cada día más sano" sobre la amigdalitis. Así que busqué el libro y encontré la historia de alguien que iba a ser operado para sacarle las amígdalas porque estaban super inflamadas y una señora le dijo que hiciera este remedio por 7 días y se sanó. El remedio es como sigue:
1- Tomar 1 papa mediana, lavarla bien, cortar dos pedazos pequeños de papa que tengan forma de embudo y pasar la que quede por un rallador fino.
2- Colocar la papa rallada sobre una toalla que sea suficientemente grande como para ponérsela en el cuello y que pueda atársela alrededor de la cabeza.
3- Colocarse los dos pedacitos de papa en los oídos.
4- Acostarse boca arriba y echarse gotas de limón puro sobre las amígdalas.
Esto debe realizarse durante una semana completa y durante la misma hay que abstenerse de ingerir lácteos, harinas y azúcar. Estos alimentos causan inflamación en la garganta.

Aunque huele fuerte la papa, el resultado es muy positivo. Espero que les sirva como me ha servido a mí.

Bendiciones y comenten que les ha parecido.

jueves, 1 de diciembre de 2011

¿El fin del email?

¿Cuánto tiempo empleas en revisar tu correo electrónico cada día? De todos los mails que recibes, ¿cuántos son verdaderamente útiles? Estas son las preguntas que han llevado a Thierry Breton, director ejecutivo de Atos Origin, una de las más importantes empresas europeas de servicios tecnológicos y ex-ministro de Economía francés, a la instauración de una política de "cero-email" en su empresa.
El magnate francés se propone la erradicación total del correo electrónico en su empresa en el plazo de pocos años, y pretende que la comunicación entre sus empleados sea a través mensajes cortos tipo chat o plataformas de comunicación inspiradas en las redes sociales como Facebook y Twitter. Breton argumenta que sólo el 10 por ciento de los 200 mensajes que reciben diariamente sus empleados tiene alguna utilidad, y que no es normal que se pierdan tantas horas de trabajo gestionando el correo electrónico.
¿Será el fin del correo electrónico? A pesar del auge de las redes sociales en Internet, lo cierto es que el volumen de correos electrónicos continúa aumentando cada año. El aluvión de información recibida es difícilmente controlable, y nos obliga a emplear muchas horas leyendo, borrando y contestando mails. Mr Breton ya adoptado el nuevo método: "Si la gente quiere hablar conmigo, que vengan a verme, me llamen o me manden un mensaje de texto. Los e-mails no pueden reemplazar el lenguaje hablado".
Recuperado de http://www.muyinteresante.es/iel-fin-del-correo-electronico el 01-12-2011

viernes, 14 de octubre de 2011

Informáticos de luto

¿Quién creó el lenguaje de programación C y el sistema operativo Unix?

El mundo de la informática está de luto, y no solo por la reciente muerte del gurú tecnológico Steve Jobs. Según se ha podido saber a través de un ex compañero suyo, Dennis Ritchie (a la derecha de la imagen), creador del lenguaje de programación C y del sistema operativo Unix falleció el pasado domingo 9 de octubre a los 70 años de edad.

Ritchie además de ser uno de los científicos computacionales más conocidos del mundo obtuvo dos galardones solo a la altura de los más grandes: el Premio Turing (el premio de las ciencias de la Computación otorgado por la Asociación para la Maquinaria Computacional cada año), en 1983, por desarrollar la teoría de sistemas operativos genéricos e implementarlo en el sistema Unix y la Medalla Nacional de Tecnología de Estados Unidos en 1998 por su importante contribución al desarrollo de la informática y la computación.

Sin embargo a Ritchie no se le recordará por sus galardones, sino por sentar las bases de la informática moderna. Fue el creador tanto del lenguaje de programación C , en 1972, base de todos los lenguajes de programación, como de Unix, cimiento de gran parte de los sistemas operativos que funcionan hoy en día, y creado en 1969 junto con Ken Thompson y Douglas Mcllroy. La informática se ha quedado un poco más huérfana tras su fallecimiento el pasado fin de semana.

domingo, 1 de mayo de 2011

Paradigma sociocultural

¿De qué manera la utilización de un paradigma sociocultural ayuda al diseño de actividades pedagógicas mediadas por tecnología digital, así como a la evaluación de dichas actividades y de las políticas institucionales y educativas que las sustentan?

El paradigma sociocultural nace con los estudios realizados por Lev Vygotsky en Rusia en las primeras décadas del siglo XX, donde planteó que la mediación cultural era importante en el proceso enseñanza-aprendizaje, y que la participación social era fundamental para la construcción del conocimiento. También planteó que el lenguaje es un instrumento primordial en este proceso, porque es la herramienta que utilizan los maestros para comunicarse con los estudiantes y realizar el proceso de instrucción que lleve al desarrollo intelectual (Fernández, 2009).

Daniels (2003) plantea cinco ideas generales planteadas por Vygotsky concernientes a la enseñanza: la primera dice que el proceso educativo debe estar primero que nada dirigido a desarrollar la personalidad del individuo; la segunda es que el potencial creativo de un individuo está unido al desarrollo de la personalidad, por lo tanto no puede desarrollarse uno sin el otro; tercera, destaca el papel activo que tiene el individuo en su proceso de formación y de enseñanza-aprendizaje; cuarta, enfatiza la idea de que tanto el maestro como el formador no deben imponerse al estudiante, sino servirle de guía; quinta, explica que los métodos a utilizar en el proceso de enseñanza-aprendizaje deben ser adecuados al desarrollo y particularidades de las personas involucradas en el mismo.

Dentro de lo explicado arriba, podemos vislumbrar la palabra andamiaje, que es clave en el desarrollo del proceso enseñanza-aprendizaje dentro del paradigma sociocultural. Andamiaje puede ser definido como “una forma de asistencia por parte de un adulto que permite a un niño o principiante resolver un problema, llevar a cabo una tarea o alcanzar una meta que estarían más allá de los intentos que pudiera hacer por sí solo.” (Daniels, 2003).

Estos conceptos expuestos arriba son básicos en el paradigma sociocultural. En este contexto, la tecnología digital es una herramienta que viene a servir de fuente productora de cambio para el sistema educativo. Este cambio viene como producto de las inquietudes de profesores que desean innovar en su quehacer educativo o por personas en puestos administrativos en las diferentes escuelas o en el gobierno y que consideran que es importante que la educación utilice la tecnología como aliada. (Gertrudix et al, 2007).

Estos pioneros enfrentan desafíos relacionados con el diseño de actividades pedagógicas, diferentes a los que enfrentan los maestros que utilizan los métodos de enseñanza tradicionales; el principal desafío que podemos citar es el que, para poder utilizar los medios tecnológicos digitales, los maestros deben capacitarse en el uso de los mismos, amén de colocar en formato digital todos los contenidos educativos que deseen enseñar. Estos materiales a utilizar deben ser primero que nada de calidad, estar redactados en un lenguaje claro y a la vez científico, que respondan a las necesidades del público al que se dirigen y que tengan un contenido abierto y reutilizable (Gertrudix et al, 2007).

Cabe destacar el carácter social y cultural del proceso de integración de la tecnología en la educación, y el hecho de que las actividades creadas en este contexto deben ser atractivas para los participantes, y que a la vez fomenten el trabajo colaborativo de tal forma que los estudiantes que intervienen en ellas se integren a la comunidad de práctica y negocien la construcción del conocimiento, haciendo suyo el producto de esta interacción pero, a la vez, manteniendo una actitud de entendimiento y respeto a las diferencias que puedan surgir entre el y los demás integrantes del equipo. Esta participación activa ayudará a que los individuos involucrados en el proceso tengan como resultado un aprendizaje que satisfaga sus necesidades intelectuales, sociales y culturales. Wegerif (1998), señala que en la medida en que un individuo se siente como parte activa de la comunidad de aprendizaje, tendrá mayores probabilidades de tener éxito en el desarrollo de sus estudios dentro de una red de aprendizaje asíncrono. Fernández (2009) señala que “el rol del maestro resulta crucial desde esta perspectiva, pues es el responsable de poner en contacto a alumnos y herramientas culturales, de crear situaciones de interacción productivas entre ambos.”

Tomando en cuenta la visión sociocultural de estas comunidades donde se hace uso de la tecnología y en las que se fomenta principalmente el aprendizaje autodirigido, es válido preguntarse cuáles son los propósitos de la evaluación. La realización de las tareas evaluativas de estas actividades de aprendizaje deben ir encaminadas a proporcionar una base de crecimiento tanto al estudiante como al sistema en sí. Uno de los puntos a tomar en cuenta al momento de evaluar es que el sistema proporcione la oportunidad al estudiante de que se autoevalúe, al establecer criterios de evaluación claros desde el principio, para que al saber éste hasta donde ha llegado y lo que le falta por realizar pueda continuar de manera satisfactoria. De esta forma el maestro puede proporcionar una mejor ayuda (Daniels, 2003).

Otro punto que debe tomarse en cuenta es que estos métodos de evaluación estén adaptados a la tecnología utilizada (Gertrudix et al, 2007).

Los objetos de aprendizaje vienen a formar parte de las actividades pedagógicas que pueden realizarse utilizando los recursos que brinda la tecnología digital. Ramírez (2007) señala que para que estos sean creados y efectivamente administrados es necesaria la participación de profesionales de profesionales de diferentes áreas: del área educativa se necesita de alguien que maneje los contenidos, del área tecnológica se necesitan personas que puedan realizar el proceso de creación del diseño del material en formato digital y de colocarlo en plataformas desde donde pueda ser utilizado.

Cuando las instituciones, sean estas gubernamentales o privadas, hacen suyo el paradigma sociocultural, pueden realizar grandes contribuciones a la educación. Se definen políticas para la creación de actividades pedagógicas. Se crean estándares de diseño, de desarrollo, y de distribución de los diferentes contenidos digitales de manera que cumplan con las expectativas que tienen los usuarios finales. A fin de lograr esto, es importante que se tome en cuenta el punto de vista del público que se pretende alcanzar (Gertrudix et al, 2007).

En conclusión, la educación en la actualidad está orientada a crecer y la tecnología es la herramienta adecuada para cumplir este propósito, ya que no está limitada por paredes o fronteras.

Referencias:

Daniels, H (2003). Vygotsky y la Pedagogía. Barcelona: Paidós.

Fernández, J. (2009). Las tecnologías de la información y la comunicación desde la

perspectiva de la psicología de la educación. (J. Arévalo Zamudio, & G. Rodríguez Blanco, Edits.) México, Distrito Federal, México: Secretaría de Educación Pública/Dirección General de Materiales Educativos.

Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez

de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25.

Ramírez, M. S. (2007). Administración de objetos de aprendizaje en educación a

distancia: experiencia de colaboración interinstitucional. En A. Lozano Rodríguez, & J. V. Burgos Aguilar, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 351-373). México: Limusa.

Wegerif, R. (1998). The social dimension of asynchronous learning networks. Journal

od Asynchronous Learning Networks, 2(1), 16.

miércoles, 23 de marzo de 2011

El reto de la radio interactiva y la tutoria virtual

¿Para qué se usa el radio Chat?

El uso de la Radio-Chat en la educación permite que los estudiantes de una clase puedan escuchar la trasmisión de la voz del profesor sobre medios de Internet, y al mismo tiempo puedan dialogar a través de mensajes escritos. Ofrece también, la posibilidad de permanencia de la exposición por medio de la creación de una bitácora de audio. Esto hace que los maestros y sus alumnos puedan interactuar de una manera flexible y espontánea, lo que facilita el aprendizaje colaborativo, discutir las ideas y colaborar en la creación de opiniones.

¿Cómo se emplea el audio y el video por Internet para fines didácticos?

El video es la tecnología de la captación, grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión y reconstrucción por medios electrónicos o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento. El audio es la técnica o sistema electrónico de grabación, transmisión y reproducción del sonido. La multimedia es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos.

Estos deben utilizarse cuando desempeñen un papel relevante en el proceso de enseñanza- aprendizaje. Si analizado el caso el maestro decide que es oportuno, debe elegir entre los existentes el que sea más adecuado al grupo y que cumpla con los objetivos.

¿Qué es el aprendizaje móvil?

Aprendizaje móvil también llamado M-learning se da cuando se utiliza la tecnología móvil e inalámbrica aplicada con fines educativos.

Dispositivos móviles:
• PDA (agendas personales y electrónicas)
• PC (computadoras personales)
• eReader (teléfonos inteligentes) IPHONES
• Reproductores de audio y/o video digital (IPODS)
• Podcasting (archivos de audio)

La importancia del uso de estos dispositivos es mayor en estos momentos cuando las personas están buscando métodos de aprender fuera del salón de clases, lo que ha llevado a las instituciones educativas a crear programas que incorporen la tecnología, porque da mayor flexibilidad de acceso, permite una mejor interactividad y es fácil de aprender a usar.