miércoles, 9 de abril de 2014
Changing my life one burpee at a time
viernes, 28 de marzo de 2014
Cómo curar la amigdalitis
Entonces, un día desesperada porque tenía la garganta cerrada, me vino a la mente algo que había leído en un libro llamado "Cada día más sano" sobre la amigdalitis. Así que busqué el libro y encontré la historia de alguien que iba a ser operado para sacarle las amígdalas porque estaban super inflamadas y una señora le dijo que hiciera este remedio por 7 días y se sanó. El remedio es como sigue:
1- Tomar 1 papa mediana, lavarla bien, cortar dos pedazos pequeños de papa que tengan forma de embudo y pasar la que quede por un rallador fino.
2- Colocar la papa rallada sobre una toalla que sea suficientemente grande como para ponérsela en el cuello y que pueda atársela alrededor de la cabeza.
3- Colocarse los dos pedacitos de papa en los oídos.
4- Acostarse boca arriba y echarse gotas de limón puro sobre las amígdalas.
Esto debe realizarse durante una semana completa y durante la misma hay que abstenerse de ingerir lácteos, harinas y azúcar. Estos alimentos causan inflamación en la garganta.
Aunque huele fuerte la papa, el resultado es muy positivo. Espero que les sirva como me ha servido a mí.
Bendiciones y comenten que les ha parecido.
viernes, 14 de octubre de 2011
Informáticos de luto
¿Quién creó el lenguaje de programación C y el sistema operativo Unix?
El mundo de la informática está de luto, y no solo por la reciente muerte del gurú tecnológico Steve Jobs. Según se ha podido saber a través de un ex compañero suyo, Dennis Ritchie (a la derecha de la imagen), creador del lenguaje de programación C y del sistema operativo Unix falleció el pasado domingo 9 de octubre a los 70 años de edad.
Ritchie además de ser uno de los científicos computacionales más conocidos del mundo obtuvo dos galardones solo a la altura de los más grandes: el Premio Turing (el premio de las ciencias de la Computación otorgado por la Asociación para la Maquinaria Computacional cada año), en 1983, por desarrollar la teoría de sistemas operativos genéricos e implementarlo en el sistema Unix y la Medalla Nacional de Tecnología de Estados Unidos en 1998 por su importante contribución al desarrollo de la informática y la computación.
Sin embargo a Ritchie no se le recordará por sus galardones, sino por sentar las bases de la informática moderna. Fue el creador tanto del lenguaje de programación C , en 1972, base de todos los lenguajes de programación, como de Unix, cimiento de gran parte de los sistemas operativos que funcionan hoy en día, y creado en 1969 junto con Ken Thompson y Douglas Mcllroy. La informática se ha quedado un poco más huérfana tras su fallecimiento el pasado fin de semana.
domingo, 1 de mayo de 2011
Paradigma sociocultural
¿De qué manera la utilización de un paradigma sociocultural ayuda al diseño de actividades pedagógicas mediadas por tecnología digital, así como a la evaluación de dichas actividades y de las políticas institucionales y educativas que las sustentan?
El paradigma sociocultural nace con los estudios realizados por Lev Vygotsky en Rusia en las primeras décadas del siglo XX, donde planteó que la mediación cultural era importante en el proceso enseñanza-aprendizaje, y que la participación social era fundamental para la construcción del conocimiento. También planteó que el lenguaje es un instrumento primordial en este proceso, porque es la herramienta que utilizan los maestros para comunicarse con los estudiantes y realizar el proceso de instrucción que lleve al desarrollo intelectual (Fernández, 2009).
Daniels (2003) plantea cinco ideas generales planteadas por Vygotsky concernientes a la enseñanza: la primera dice que el proceso educativo debe estar primero que nada dirigido a desarrollar la personalidad del individuo; la segunda es que el potencial creativo de un individuo está unido al desarrollo de la personalidad, por lo tanto no puede desarrollarse uno sin el otro; tercera, destaca el papel activo que tiene el individuo en su proceso de formación y de enseñanza-aprendizaje; cuarta, enfatiza la idea de que tanto el maestro como el formador no deben imponerse al estudiante, sino servirle de guía; quinta, explica que los métodos a utilizar en el proceso de enseñanza-aprendizaje deben ser adecuados al desarrollo y particularidades de las personas involucradas en el mismo.
Dentro de lo explicado arriba, podemos vislumbrar la palabra andamiaje, que es clave en el desarrollo del proceso enseñanza-aprendizaje dentro del paradigma sociocultural. Andamiaje puede ser definido como “una forma de asistencia por parte de un adulto que permite a un niño o principiante resolver un problema, llevar a cabo una tarea o alcanzar una meta que estarían más allá de los intentos que pudiera hacer por sí solo.” (Daniels, 2003).
Estos conceptos expuestos arriba son básicos en el paradigma sociocultural. En este contexto, la tecnología digital es una herramienta que viene a servir de fuente productora de cambio para el sistema educativo. Este cambio viene como producto de las inquietudes de profesores que desean innovar en su quehacer educativo o por personas en puestos administrativos en las diferentes escuelas o en el gobierno y que consideran que es importante que la educación utilice la tecnología como aliada. (Gertrudix et al, 2007).
Estos pioneros enfrentan desafíos relacionados con el diseño de actividades pedagógicas, diferentes a los que enfrentan los maestros que utilizan los métodos de enseñanza tradicionales; el principal desafío que podemos citar es el que, para poder utilizar los medios tecnológicos digitales, los maestros deben capacitarse en el uso de los mismos, amén de colocar en formato digital todos los contenidos educativos que deseen enseñar. Estos materiales a utilizar deben ser primero que nada de calidad, estar redactados en un lenguaje claro y a la vez científico, que respondan a las necesidades del público al que se dirigen y que tengan un contenido abierto y reutilizable (Gertrudix et al, 2007).
Cabe destacar el carácter social y cultural del proceso de integración de la tecnología en la educación, y el hecho de que las actividades creadas en este contexto deben ser atractivas para los participantes, y que a la vez fomenten el trabajo colaborativo de tal forma que los estudiantes que intervienen en ellas se integren a la comunidad de práctica y negocien la construcción del conocimiento, haciendo suyo el producto de esta interacción pero, a la vez, manteniendo una actitud de entendimiento y respeto a las diferencias que puedan surgir entre el y los demás integrantes del equipo. Esta participación activa ayudará a que los individuos involucrados en el proceso tengan como resultado un aprendizaje que satisfaga sus necesidades intelectuales, sociales y culturales. Wegerif (1998), señala que en la medida en que un individuo se siente como parte activa de la comunidad de aprendizaje, tendrá mayores probabilidades de tener éxito en el desarrollo de sus estudios dentro de una red de aprendizaje asíncrono. Fernández (2009) señala que “el rol del maestro resulta crucial desde esta perspectiva, pues es el responsable de poner en contacto a alumnos y herramientas culturales, de crear situaciones de interacción productivas entre ambos.”
Tomando en cuenta la visión sociocultural de estas comunidades donde se hace uso de la tecnología y en las que se fomenta principalmente el aprendizaje autodirigido, es válido preguntarse cuáles son los propósitos de la evaluación. La realización de las tareas evaluativas de estas actividades de aprendizaje deben ir encaminadas a proporcionar una base de crecimiento tanto al estudiante como al sistema en sí. Uno de los puntos a tomar en cuenta al momento de evaluar es que el sistema proporcione la oportunidad al estudiante de que se autoevalúe, al establecer criterios de evaluación claros desde el principio, para que al saber éste hasta donde ha llegado y lo que le falta por realizar pueda continuar de manera satisfactoria. De esta forma el maestro puede proporcionar una mejor ayuda (Daniels, 2003).
Otro punto que debe tomarse en cuenta es que estos métodos de evaluación estén adaptados a la tecnología utilizada (Gertrudix et al, 2007).
Los objetos de aprendizaje vienen a formar parte de las actividades pedagógicas que pueden realizarse utilizando los recursos que brinda la tecnología digital. Ramírez (2007) señala que para que estos sean creados y efectivamente administrados es necesaria la participación de profesionales de profesionales de diferentes áreas: del área educativa se necesita de alguien que maneje los contenidos, del área tecnológica se necesitan personas que puedan realizar el proceso de creación del diseño del material en formato digital y de colocarlo en plataformas desde donde pueda ser utilizado.
Cuando las instituciones, sean estas gubernamentales o privadas, hacen suyo el paradigma sociocultural, pueden realizar grandes contribuciones a la educación. Se definen políticas para la creación de actividades pedagógicas. Se crean estándares de diseño, de desarrollo, y de distribución de los diferentes contenidos digitales de manera que cumplan con las expectativas que tienen los usuarios finales. A fin de lograr esto, es importante que se tome en cuenta el punto de vista del público que se pretende alcanzar (Gertrudix et al, 2007).
En conclusión, la educación en la actualidad está orientada a crecer y la tecnología es la herramienta adecuada para cumplir este propósito, ya que no está limitada por paredes o fronteras.
Referencias:
Daniels, H (2003). Vygotsky y la Pedagogía. Barcelona: Paidós.
Fernández, J. (2009). Las tecnologías de la información y la comunicación desde la
perspectiva de la psicología de la educación. (J. Arévalo Zamudio, & G. Rodríguez Blanco, Edits.) México, Distrito Federal, México: Secretaría de Educación Pública/Dirección General de Materiales Educativos.
Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez
de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25.
Ramírez, M. S. (2007). Administración de objetos de aprendizaje en educación a
distancia: experiencia de colaboración interinstitucional. En A. Lozano Rodríguez, & J. V. Burgos Aguilar, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 351-373). México: Limusa.
Wegerif, R. (1998). The social dimension of asynchronous learning networks. Journal
od Asynchronous Learning Networks, 2(1), 16.
miércoles, 23 de marzo de 2011
El reto de la radio interactiva y la tutoria virtual
¿Para qué se usa el radio Chat?
El uso de la Radio-Chat en la educación permite que los estudiantes de una clase puedan escuchar la trasmisión de la voz del profesor sobre medios de Internet, y al mismo tiempo puedan dialogar a través de mensajes escritos. Ofrece también, la posibilidad de permanencia de la exposición por medio de la creación de una bitácora de audio. Esto hace que los maestros y sus alumnos puedan interactuar de una manera flexible y espontánea, lo que facilita el aprendizaje colaborativo, discutir las ideas y colaborar en la creación de opiniones.
¿Cómo se emplea el audio y el video por Internet para fines didácticos?
El video es la tecnología de la captación, grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión y reconstrucción por medios electrónicos o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento. El audio es la técnica o sistema electrónico de grabación, transmisión y reproducción del sonido. La multimedia es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos.
Estos deben utilizarse cuando desempeñen un papel relevante en el proceso de enseñanza- aprendizaje. Si analizado el caso el maestro decide que es oportuno, debe elegir entre los existentes el que sea más adecuado al grupo y que cumpla con los objetivos.
¿Qué es el aprendizaje móvil?
Aprendizaje móvil también llamado M-learning se da cuando se utiliza la tecnología móvil e inalámbrica aplicada con fines educativos.
Dispositivos móviles:
• PDA (agendas personales y electrónicas)
• PC (computadoras personales)
• eReader (teléfonos inteligentes) IPHONES
• Reproductores de audio y/o video digital (IPODS)
• Podcasting (archivos de audio)
La importancia del uso de estos dispositivos es mayor en estos momentos cuando las personas están buscando métodos de aprender fuera del salón de clases, lo que ha llevado a las instituciones educativas a crear programas que incorporen la tecnología, porque da mayor flexibilidad de acceso, permite una mejor interactividad y es fácil de aprender a usar.
lunes, 21 de marzo de 2011
Siete pecados de Windows
La campaña lanzada contra el nuevo sistema de Microsoft pretende destacar lo que a juicio de la Fundación son las consecuencias de uso del software propietario cuyo paradigma es Microsoft.
- Envenamiento de la educación: un porcentaje muy alto de los estudiantes manejan ordenadores con Windows por las presiones que Microsoft ejerce sobre las administraciones y que provoca que estén limitados para conocer otros sistemas.
- Invasión de la privacidad: a través de programas como Windows Genuine Advantage Microsoft con los que inspeccionar el contenido de los discos duros de los usuarios.
- Actuación monopolistas: Microsoft presiona a los fabricantes de ordenadores para una importante cantidad de equipos vengan con Windows preinstalado.
- Lock-in o bloqueo a los usuarios: la política de actualizaciones de Microsoft obliga a los usuarios a actualizar al dejar de dar soporte a versiones antiguas de software
- Abuso de estándares: Microsoft ha intentado frenar la estandarización de formatos libres como Open Document Format.
- Imposición de estándares DRM: programas como Windows Media Player suponen una mayor restricción a la copia o reproducción de archivos multimedia.
- Amenazas a la seguridad del usuario: Windows tiene un largo historial de vulnerabilidades de seguridad que comprometen la seguridad del usuario
Nueva tecnologia ecologica para recargar telefonos moviles
| Nueva tecnología ecológica para recargar teléfonos móviles | | | |
| CyT para la Sostenibilidad |
| Martes, 15 de Marzo de 2011 13:28 |
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Funciona mediante cartuchos de hidrógeno, que proporcionan energía a las pilas de combustible empleadas para recargar teléfonos móviles y otros dispositivos, como por ejemplo ordenadores portátiles y unidades GPS. Un importante avance en el campo de los sistemas energéticos renovables aplicados a la telefonía celular y otros dispositivos electrónicos móviles se ha concretado gracias al trabajo conjunto de la empresa SiGNa y el catedrático en química James Dye, de la Michigan State University. La nueva tecnología utiliza cartuchos de hidrógeno para alimentar a las pilas de combustible empleadas en estos productos. Para James Dye, el descubrimiento de esta tecnología energética sostenible ha significado un renacimiento de su pasión por la química, luego de una extensa carrera de 60 años. Así lo explica en una nota de prensa de la Michigan State University y en un artículo publicado en el medio especializado Physorg.com. La nueva fuente de energía “verde” puede llegar a ser muy útil en determinados países del Tercer Mundo, en los cuales la electricidad en los hogares es un verdadero lujo (como por ejemplo sucede en África). En consecuencia, se obtiene una solución portátil, ecológica y rentable para producir la energía que necesitan los teléfonos móviles y otros dispositivos para su recarga. Todo comenzó con el trabajo en metales alcalinos desarrollado por Dye y su equipo en el laboratorio de la Michigan State University, el cual desembocó en el aprovechamiento del poder del siliciuro de sodio, que es la fuente principal para el nuevo producto de SiGNa. Un proceso natural Según explicó Dye, los ingenieros y científicos de la universidad norteamericana han sido capaces de producir siliciuros de metales alcalinos en su laboratorio. Los mismos están hechos básicamente de sodio y silicio que, a su vez, son producidos a partir de sal y de arena. Al añadir agua al siliciuro de sodio se logra generar hidrógeno. Con el hidrógeno se crea la energía necesaria para las células de combustible, utilizando una fuente natural y renovable. El subproducto, silicato de sodio, es también ecológico y puede hallarse por ejemplo en la pasta dental que se emplea cotidianamente en los hogares de todo el mundo. Por su parte, SiGNa ha desarrollado una plataforma que produce gas de hidrógeno de baja presión, convirtiéndolo posteriormente en electricidad a través de una pila de combustible de bajo costo. De esta forma, el avance logrado en el laboratorio ha podido trasladarse directamente a una solución tecnológica hoy disponible en el mercado. Dye explicó que ha estado trabajando con metales alcalinos en los últimos 50 años, y que el objetivo que perseguía SiGNa estaba estrechamente relacionado con su proyecto científico. El experimentado especialista llegó a Michigan State University en 1953, y en consecuencia sus seis décadas de actividad científica fueron determinantes para concretar este descubrimiento. Otros desarrollos |